Programación y Robótica

Horario: 

  • 1º y 2º de primaria: martes de 16.00 a 17:15h
  • 3º y4º de primaria: miércoles de 16.00 a 17:15h
  • 5º y 6º de primaria:  jueves de 16.00 a 17:15h

Ubicación: Aula de informática en el edificio blanco

Responsable: Juan Manuel Nieto de Álvaro (Ciencia y Robótica)

A través de esta actividad científica de carácter lúdico, se fomentan las habilidades y competencias básicas para el siglo XXI como la resolución de problemas y el pensamiento crítico.

Usamos la experimentación como herramienta clave del aprendizaje. El juego y la diversión permiten mantener alta la motivación del alumnado para favorecer su avance. Además en todas las actividades fomentamos su iniciativa, la comunicación y el trabajo en equipo.

Tanto en la Robótica como en la Programación, trabajarán con proyectos de final abierto ya que los alumnos se motivan más con actividades que involucren su curiosidad, imaginación y creatividad.

CONTENIDOS:

1º y 2º de Primaria:

Robótica iniciación con Lego Wedo y Lego Wedo 2.0. (Otros: Dash & Dot, Bluebot,… )

Programación con Scratch Jr, Scratch y Kodu Game Lab.

Apps de programación.

Creación de estructuras con Strawbees.

3º y 4º de Primaria:

Robótica intermedia con Lego Wedo y Lego Wedo 2.0.(Otros: Makeblock, microBit, Neuron, …)

Programación con Scratch y Kodu Game Lab. (Makey Makey)

Apps de programación.

Creación de estructuras con Strawbees.

Electrónica básica.

5º y 6º de Primaria:

Robótica avanzada con Lego Mindstorms EV3. (Otros: Makeblock, microBit y BQ)

Programación con Scratch, Kodu Game Lab, RPG Maker y App Inventor.

Iniciación a la electrónica aplicada.

Diseño e Impresión 3D.

METODOLOGÍA:

Learn by doing – Aprender haciendo: Se basa en la experimentación para incentivar y motivar al alumno. Se utilizan también el aprendizaje basado en proyectos y la gamificación.

Los alumnos desarrollarán modelos mecánicos que luego programarán para definir su comportamiento. También se desarrollarán videojuegos y apps con distintas plataformas para introducirles en el mundo de la programación.

OBJETIVOS:

El objetivo principal es que el alumno participe activamente en su proceso de aprendizaje imaginando, creando, probando y equivocándose para afianzar sus conocimientos.

Otros objetivos:

– Introducir a los alumnos en el mundo de la robótica a través de modelos programables.

– Desarrollar las habilidades sociales como la comunicación, el trabajo en equipo…

– Aprender y afianzar conceptos de distintas materias (matemáticas, ciencias, tecnología, robótica…).

– Desarrollar la capacidad de resolución de problemas y realización de proyectos.

– Favorecer el aprendizaje participativo y colaborativo.

– Establecer los nexos de unión entre la ciencia y la tecnología con la vida real.

– Favorecer el espíritu de superación y emprendimiento, así como la autoestima y autonomía de los alumnos.